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EL RETO: LA ENSEÑANZA DEL DISEÑO DE SOFTWARE

Mario Oviedo Galdeano, Víctor Garduño Mendieta, Mario Alberto Sesma Martínez

IPN UPIICSA

Resumen

En un curso introductorio de programación el estudiante deberá entender el concepto de programación y del ciclo de la programación. Justamente aquí se presenta la coyuntura más importante en la secuencia de aprendizaje de cualquier estudiante de programación. El profesor tendrá que enfrentar la tarea que hace la diferencia entre el estudiante que adquiere la disciplina del diseño como etapa anterior a la codificación y captura, del estudiante que no lo hará y que tardará mucho más tiempo en dominar la programación o quizás nunca lo logrará. Con frecuencia los profesores y estudiantes de cursos más avanzados en los que se requiere la programación reconocen que sus alumnos no adquirieron esa habilidad.

El estudiante debe entender que el software es como cualquier otro producto creado de manera artificial, y que entre más complejo es mayor la exigencia de un diseño. Actualmente los estudiantes de nivel superior que cursan una asignatura de introducción a la programación vienen con malos hábitos de programación desde los niveles educativos previos ya que realmente no se les enseñan las bases de la programación y, su relación con los equipos de cómputo únicamente la perciben como usuarios y no como creadores de programas.

Lo importante en un curso introductorio de programación será lograr que el estudiante comprenda la importancia del diseño y el profesor deberá comenzar con ejercicios muy sencillos describiendo la lógica en lenguaje natural, enseguida explicará las estructuras de control para que el estudiante comience a escribir sus algoritmos en pseudocódigo. En esta etapa inicial el profesor trabajará con un diseño insipiente del algoritmo de solución. Posteriormente conviene abordar la parte del análisis junto con el diseño y con ejercicios cada vez más complejos. El paso siguiente será enlazar el análisis, diseño y la prueba de escritorio hasta que el estudiante domine estas tres etapas del ciclo de la programación con ejercicios de mediana complejidad.

En el presente trabajo proponemos algunas estrategias de enseñanza y algunas herramientas que están disponibles en Internet con ejemplos y ejercicios utilizando un simulador lúdico con las estructuras de control como piezas de rompecabezas para que a manera de juego realice el diseño de la lógica de programación y tutoriales con temas afines.

Palabras clave: Curso introductorio de programación, diseño, software

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