Introducción · Memorias del III Congreso Internacional de Transformación Educativa · Comité Organizador · Convocan

MECANICAS DE JUEGO INTEGRADAS A LA ENSEÑANZA DE ALGORITMIA

Guillermina Sánchez Román, Josefina Guerrero García

Facultad de Ciencias de la Computación, Benemérita U. A. de Puebla

Daniel Mocencahua Mora

Facultad de Ciencias de la Electrónica, Benemérita U. A. de Puebla

Resumen

 De acuerdo a las necesidades de estudiantes de nivel superior para resolver problemas, es relevante  desarrollar habilidades algorítmicas dentro de sus competencias básicas. Se trata de proponer actividades que integren técnicas de gamificación para atraer y dar una motivación en el proceso de aprendizaje del estudiante.

Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012). Otra de las condiciones es la creación de actividades que, basadas en conocimientos previos, propicien los nuevos aprendizajes, es decir “para que los estudiantes comprendan no basta con presentarles la información […] es preciso diseñar actividades o tareas que hagan más probable esa actividad cognitiva” (Pozo y Pérez Echeverría, 2009, p. 33). Los fundamentos de la programación se han convertido en un mecanismo motivacional eficaz (Moskal et al., 2004). Este enfoque está creciendo en popularidad, especialmente en las clases de programación con sistemas como ALICE (Dann et al., 2011) y Scratch (Resnick et al., 2009).

El presente trabajo plantea la incorporación de técnicas de gamificación como un elemento que contribuye al aprendizaje y motivación en el proceso de aprendizaje. La aplicación de la intervención con los estudiantes a través de un taller con Scratch determina el diseño de las actividades para la resolución de problemas como parte de la estrategia de enseñanza-aprendizaje que puede implementarse en forma presencial o en línea. El objetivo es identificar el conocimiento previo y activar su proceso cognitivo para desarrollar las habilidades algorítmicas como primer paso en el proceso de solución de problemas computables. Se proponen algunos bosquejos de las actividades y se muestran parte de la retroalimentación generada por los estudiantes después de la intervención. Los resultados obtenidos, permiten rediseñar aspectos de interacción, complejidad y puntaje.

Palabras clave: Gamificación, resolución de problemas, algoritmos, aprendizaje.

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