Esta investigación identifica la creatividad y la innovación tecnológica en el contexto de los procesos de la educación como perfiles de una calidad que no sólo permite la solución de problemas en los distintos ámbitos de la sociedad Mexicana considerando el contexto de la Economía, la Educación y la Psicología. Se puntualizan los efectos en el corto plazo el valor de los aspectos individuales ante la creatividad, preferencias y las relaciones sociales por las constantes innovaciones tecnológicas que se desarrollan con un experimento que nos permite observar qué valor económico que le asignan los sujetos a lo que se denomina una innovación tecnológica, en un mercado competitivo. Se define innovación tecnológica como un proceso que depende de la trayectoria en la que el conocimiento y la tecnología que son desarrolladas a través de las interacciones entre los diversos agentes ubicados en los procesos educativos y de la producción con consecuencias en el futuro del cambio económico. El estudio se realizó con estudiantes de la carrera de psicología en la Facultad de Estudios Superiores Zaragoza de la UNAM. Se utilizó una muestra de 25 hombres y 15 mujeres. Se utilizó el juego en economía experimental denominado “externalidades de red”, que describe el comportamiento de los sujetos ante el valor de un producto o servicio para un usuario dependa no sólo del producto en sí mismo sino del número de usuarios que utilicen dicho producto o servicio indagando la interacción entre individuos desconocidos. La hipótesis era probar que las constantes innovaciones tecnológicas generan al principio una fuerte demanda de bienes pero cada vez más va disminuyendo la compraventa de bienes en el corto plazo. Los resultados generales fueron que los participantes que se desempeñaban como consumidores, demandaban en menor cantidad los bienes que compraban en las rondas de juego ante una situación hipotética de crear una innovación de tecnológica. Los resultados particulares fueron que tanto consumidores, vendedores y productores lograban obtener beneficios mayores al principio pero el valor disminuía conforme pasaban las rondas porque otros participantes demandaban cada vez menos productos.
Palabras Clave: Innovación tecnológica, Creatividad, Educación y Economía conductual.